SATRANCIN ESASLARI

SATRANCIN ESASLARI

TEMEL İLKELER: OYUN SONLARI, OYUN ORTASI ve AÇILIŞLAR

1- BAZI BASİT MATLAR

Örnek 1- Şaha karşı şah ve kale ile oyun sonu. Kural şudur: Rakip şahı
tahtanın herhangi bir tarafındaki son sıraya kadar kovalamak.


Bu durumda beyazın ilk hamlesi olan Ka7 hamlesi rakip şahı
sekizinci yatık sırayı hapsetmekle kalenin kuvvetini gösterir. Matı
çabucak yapabilmek için şöyle devam edilir;1. Ka7 Şg8 2. Şg2.

Mat yapabilecek durumu elde etmek için şah ve kalenin ortak
hareketi gerekir. Yeni başlayanların takip edecekleri genel ilke
şudur: Kendi şahımızı mümkün olduğu kadar rakip şah ile aynı yatık sırada
ya da bu örnekte olduğu gibi aynı dik sütunda tutmak.

Bu suretle şah altıncı yatık sıraya getirilince şahı artık rakip şah ile
aynı dik sütunda değil, fakat rakip şahın bulunduğu dik sütunun yanındaki
merkeze doğru olan dik sütunda tutmalıdır.

2. …Şf8 3. Şf3. Şe8 4. Şe4 Şd8 5. Şd5 Şc8 6. Şd6.

Burada Şc6 oynamak iyi değildir, çünkü siyah şah tekrar d8 karesine döner
ve mat yapmak daha uzun sürer. Fakat eğer şimdi şah d8 karesine giderse o
zaman kale a8 den şah diyerek mat eder.

6. … Şb8 7. Kc7 Şa8 8. Şc6 Şb8 9. Şb6 Şa8 10. Kc8. mat.

Başlangıçtaki durumdan mata kadar on hamle yapılmıştır: Beşinci hamlede
siyah Şe8 oynasa idi genel kurala uygun olarak beyaz o zaman şöyle devam
ederdi; 6. Şd6 Şf8 (amaç siyah şahı beyaz şahın önüne gelmeğe mecbur
ettikten sonra Ka8 oynayarak matı yapmaktır) 7. Şe6 Şg8 8. Şf6 Şh8 9. Şg6
Şg8 10. Ka8 mat.

Örnek 2. -bu durumda siyah şah tahtanın ortasında
olduğundan takip edilecek en iyi yol beyaz şahı ileri sürmektir:

1. Şe2 Şd5 2. Şe3. Kale daha oyuna girmediğinden şahı tahtanın
merkezine doğru, fakat rakip şahın önüne değil yan tarafına doğru
sürmelidir, çünkü şimdi siyah şah e5 karesine giderse kale tarafından
Kh5 + hamlesi ile geri atılır. Eğer bunun yerine 2. …Şc4 o zaman
yine 3. Kh5 oynanır ve eğer şimdi 3. …Şb4 4. Şd3, yine eğer 3.
…Şc3 4. Kh4, bu suretle siyah şah mümkün olduğu kadar dar bir
sahaya sıkıştırılmış olur. Şimdi oyun şöyle devam edebilir: 4. …Şc2 5.
Kc4+ Şb3 6. Şd3 Şb2 7. Kb4+ Şa3 8. Şc3 Şa2 burada beyaz şahın hem
kaleyi korumak hem de rakip şahın hareket sahasını daraltmak için
nasıl oynadığına dikkat edilmelidir.

Şimdi artık beyaz üç hamlede mat eder: 9. Ka4+Şb1 10. Kale a dik
sütunu üzerinde herhangi bir yere giderek siyah şahı beyaz şahın önüne
gelmeye zorlar, 10. …Şc1 11. Ka1 mat.

Matı yapmak için on bir hamle yeterli olmuştur. Ve zannıma göre
herhangi bir durumda yirmi hamleden önce mat yapılabilir. Monoton
bile olsa yeni başlayanların aletleri doğru oynamayı öğrenmeleri için
böyle şeylerde pratik yapmaları faydalıdır.

Örnek 3. – Şimdi şaha karşı şah ile iki fil oyun sonunu görelim:
Siyah şah köşede olduğundan beyaz 1. Fd3 Şg7 2. Fg5 Şf7 3. Ff5,
oynayarak siyah şahı dar bir sahaya sıkıştırabilir. Eğer başlangıçta
siyah şah tantanın ortasında veya son yatık sıradan uzakta ise beyaz
şah yaklaştırılmalıdır. Ve sonra da fillerin yardımı ile beyaz şahın
hareket sahasını mümkün olduğu kadar daraltmalıdır.

Şimdi şöyle devam edebiliriz: 3. …Şg7 4. Şf2 bu finalde mat
yapabilmek için hasım şahı tahtanın yalnız kenarına değil aynı zamanda
köşeye de sıkıştırmak gerekir. Beyaz şah altıncı yatık sıraya ve aynı
zamanda son iki dik sütundan birine getirilmelidir. Örneğimizde
bu haneler h6, g6, f7 ve f8 haneleridir. h6 ve g6 en yakınları
olduğundan beyaz şah bunlardan birine gidebilir.

4. …Şf7 5. Şg3 Şg7 6. Şh4 Şf7 7. Şh5 Şg7 8. Fg6 Şg8 9. Şh6 Şf8. Şimdi
beyazlar fillerin birisini oynayıp hamleyi siyah şaha geçirecek
onu geri gitmeye zorlamalıdır; 10. Fh5 Şg8 11. Fe7 Şh8. Burada
yapılacak şey beyaz fili siyah şaha, sonraki hamlede g8 karesine
geldiği zaman şah diyebilecek bir duruma sokmaktır: 12. Fg4 Şg8
13. Fe6+Şh8 14. Ff6 mat.

Bu mat on dört hamlede yapılmıştır ve herhangi bir durumda otuz
hamleden önce yapılabilir. Bu türlü bütün oyun sonlarında pat
olmamasına dikkat etmek gerekir. Yine bu son finalde rakip şahın
tahtanın kenarına kovalanmasının yeterli olmayıp mat yapabilmek için
köşeye sıkıştırılması gerektiğini hatırlatırız. Tabii hangi köşe olursa
olsun sonuç aynıdır.

Örnek 4. – Şimdi şaha karşı şah ve vezir oyun sorununu inceleyelim:
Vezir, kale ve filin kuvvetini haiz olduğundan bu mat en kolayı
olup on hamleden evvel yapılabilir. Aşağıdaki örneği alalım:
Önce veziri oynayarak siyah şahın hareket kabiliyetini mümkün olduğu
kadar azaltalım; 1. Vc6 Şd4 2. Şd2. Bu suretle şahın gidecek yalnız
bir karesi kalmış olur. 2. …Şe5 3. Şe3 Şf5 4. Vd6 Şg5 (eğer siyah Şg4
oynarsa Vg6+) 5. Ve6 Şh4 (5. …Şh5 6. Şf4 ve bir sonraki hamlede
mat) 6. Vg6 Şh3 7. Şf3 şah oynar 8. Vezir mat eder.

Bu oyun sonunda da kale oyun sonunda olduğu gibi siyah şah
tahtanın kenarına kovalanmalıdır. Fakat vezir kaleden çok daha
kuvvetli olduğundan izlenen yol daha kolay ve kısadır.
Bu gördüğümüz üç basit oyun sonunda kural aynıdır. Fakat her birinde
şahın yardımına ihtiyaç vardır. Şahın yardımı olmaksızın mat yapabilmek için
en az iki kale gerekir.

2- PİYONUN VEZİR OLMASI

Bir piyon, oyunda kazanabilecek en küçük maddi üstünlüktür ve tahtada
yalnız şahlar ile bir piyon kaldığı zaman çok defa oyunu kazanmaya
yeterli olur. Genel olarak şu kuralı koyabiliriz: Kazanmak için
şah, arada bir kare olmak üzere kendi kendi piyonunun önünde
olmalıdır.

Eğer rakip şah piyonun tam karşısında yer almış ise oyunu kazanmak
mümkün olmaz.

Örnek 5 -Bu durumda oyun beraberedir. Siyah için yapılacak, şey, şahı
daima piyonun önünde tutmaya çalışmaktır. Eğer, örneğimizde olduğu gibi
beyaz şahın durumundan dolayı bu yapılamaz ise, o zaman siyah şahı
beyaz şahın tam önünde bulundurmak gerekir. Oyun şöyle devam eder:

1. e3 Şe5 2. Şd3 Şd5. Bu çok önemli bir hamledir. İleride görüleceği
gibi diğer herhangi bir hamle oyunun kaybedilmesine sebep olur.
Siyah şah piyona yakın tutulamadığından, mümkün olduğu kadar ilerde ve
aynı zamanda beyaz şahın önünde bulundurulmalıdır.

3. e4+ Şe5 4. Şe3 Şe6 5. Şf4 Şf6. Durum yine aynıdır. Beyaz şah
ilerledikçe siyah şah, piyona yaklaşamayacağından, beyaz şahın önünde
yer alır.

6. e5+ Şe6 7. Şe4 Şe7 8. Şd5 Şd7 9. e6+ Şe7 10. Şe5 Şe8 11. Şd6 Şd8. Eğer
şimdi beyaz, piyonu sürerse siyah şah piyonun önüne geçer. Bu suretle
beyaz, ya piyonu feda etmek zorunda kalır ya da Şe6 oynar ve pat
olur.

Piyonu sürecek yerde beyazlar şahı geri çekerse o zaman şah
piyonunun önünde yer alır ve geri gitmeye zorlandığı zaman piyonun
önüne geçecek şekilde veya beyaz şah ilerlerse karşısına gelecek şekilde
geriler.

Bu savunma çok önemli olup okuyucu bunu bütün ayrıntıları ile
öğrenmelidir. İlerideki ilkelerin anlaşılması için de buna gerek
vardır. Birçok tecrübesiz oyuncular benzer durumlarda bu bilgiye
sahip olmadıklarından oyunu kaybetmişlerdir.

Örnek 6. -Bu durumda beyaz kazanır, çünkü piyonun önünde yer almıştır ve
ikisi arasında bir sıra mevcuttur.

Takip edilecek metod şudur: Şahı, piyonu tehlikeye sokmaksızın mümkün
olduğu kadar ilerletmeli ve kaybetmek tehlikesi olmadıkça piyonu
asla ileri sürmemelidir.

1. Şe4 Şe6

Siyah, beyaz şahın ilerlemesine müsaade etmiyor. Bundan dolayı
beyazlar piyonu sürerek siyah şahı geri gitmeye mecbur eder.
Ondan sonra da şahı ileri sürer:

2. e3 Şf6 3. Şd5 Şe7.

Eğer siyah 3. …Şf5 oynarsa o zaman beyaz, piyonu e4
karesine sürmek zorundadır, çünkü aksi takdirde siyah Şe4
oynayarak piyonu kazanır. Fakat siyahlar böyle yapmadığından
beyazın piyonu ilerleyecek yerde şahını ilerletmesi daha
iyidir. Çünkü piyon tehlikede değildir.

4. Şe5 Şd7 5. Şf6 Şe8.

Şimdi artık beyaz piyon çok geride olduğundan şahın himayesine
getirilmelidir.

6. e4 Şd7.

Şimdi Şf7 oynamak iyi değildir, çünkü siyah Şd6 oynar
ve beyaz piyonu korumak için şah ile geri gitmeye mecbur olur.

Bundan dolayı:

7. e5 Şe8.

Eğer siyah şah başka yere giderse beyazlar Şf7 ve sonra
da e6, e7 ve e8 oynayabilir. Çünkü bütün bu kareler beyaz şahın
kontrolü altındadır. Siyah, buna engel olmaya çalıştığından beyaz,
rakip şahı uzaklaştırmaya ve aynı zamanda kendi şahını piyonun
önünde bulundurmaya çalışır.

8. Şe6.

Piyon e6 oynanırsa oyun berabere biter, çünkü siyah Şf8
oynar ve beşinci örnektekine benzer bir durum hasıl olur.

8. …Şf8 9. Şd7.

Şimdi artık siyah şah uzaklaşmaya mecburdur. Beyaz piyon e8
karesine giderek vezir olur ve beyaz kazanır. Bu oyun sonu da
bir öncekine benzer ve yine aynı sebeplerden dolayı
diğer kısımlara başlamadan önce iyice anlaşılması gerekir.

3- PİYONLU OYUN SONLARI

Şimdi okuyucuya kazanç yolunu göstermek için bire karşı
iki ve ikiye karşı üç piyonlu oyun sonlarına ait iki örnek vereceğiz.

Örnek 7. -Bu durumda beyaz 1. f6 oynayarak kazanamaz, çünkü
siyah kendisine oyunu kaybettirecek olan gxf6 hamlesini yapmaz,
fakat 1. …Şg8 oynarsa, 2. fxg7 Şxg7 ile oyun daha önce gösterildiği
gibi berabere biter ya da 2. f7+ Şf8 ile beyaz, piyonu vezir yapamaz.
Ve yine 2. Şe7 gxf6 3. Şxf6 Şf8 beraberlik. Fakat beyaz diyagramda
gösterilen durumda şöyle oynayarak kazanabilir.

1. Şd7 Şg8 2. Şe7 Şh8 3. f6 gxf6 (3. …Şg8 4. f7+ Şh8

5. f8V mat.) 4. Şf7 f5 5. g7+ Şh7 6. g8V+ Şh6 7. Vg6 mat.

Örnek 8. -Aşağıdaki durumda beyaz 1. f5 oynayarak
kazanabilir. Siyahın en iyi cevabı g6’dır. (Okuyucu bunu araştırmalıdır.)

Beyaz 1. g5 hamlesi ile kazanamaz, çünkü g6 ve beraberlik. (Bunun
nedeni şimdiye kadar gösterdiğimiz şah ve piyon oyun sonlarına yön
veren opozisyon ilkesi olup bu konu ileride ayrıntılı olarak
anlatılacaktır.)

Beyaz 1. Şe4 ile de kazanabilir: 1. Şe4 Şe6 (1. …g6 2. Şd4 Şe6 3.
Şc5 Şf6 4. Şd6 Şf7 5. g5 Şg7 6. Şe7 Şg8 7. Şf6 Şe7 Şg8 7. Şf6 Şh7 8. Şf7 ve
beyazlar piyonu kazanır.)

2. f5+ Şf6 3. Şf4 g6. (Bu piyon sürülmediği takdirde yedinci
örnekteki durum oluşur.)

4. g5+ Şf7 5. f6 Şe6 6. Şe4 Şf7 7. Şe5 Şf8.

Beyaz f6 karesindeki piyonu vezir yapamaz. (Niçin olduğunu
bulunuz), fakat bu piyonu feda ederek diğer piyonu ve oyunu
kazanır:

8. f7 Şxf7 9. Şd6 Şf8 10. Şe6 Şg7 11. Şe7 Şg8 12. Şf6 Şh7 13. Şf7 Şh8 14.
Şxg6 Şg8.

Siyahlar hala karşı koyabilir. Kazanmanın biricik yolu burada
gösterilendir. Bunu tecrübe ile araştırabiliriz:

15. Şh6 (15. Şf6 Şh7 ve kazanmak için şah geri dönmek zorundadır. Çünkü
16. g6+ Şh8 ve beraberlik) Şh8 16. g6 Şg8 17. g7 Şf7 18. Şh7 ve
beyaz piyon vezir olur.

Bu kadar basit görünen bu oyun sonu ile okuyucuya, tahtada pek
az taş kalmış olmasına rağmen ilgili bir rakibe karşı oynadığı zaman
karşılaşacağı büyük güçlükler hakkında bir fikir verilebilir. Bundan dolayı
satrançta gerçek bir usta olmak için bu basit ilkelere büyük bir
önem vermek gerekir.

Örnek 9. -Bu oyun sonunda beyaz ilk hamlede herhangi bir piyonu
sürerek kazanabilir. Fakat bir sakınca olmadığı takdirde şu genel
kuralı izlemek yararlıdır: Önce karşı-sında rakip piyonu olmayan piyon
sürülmelidir.

1. f5 Şe7.

1. …g6 2. f6 ve yukarıda gösterilenlere benzer bir durum elde
ederiz. 1. …h6 g5.

2. Şe5 Şf7 3. g5 Şe7.

3. …g6 4. f6 ve 3. …h6 4. g6+ her iki halde de daha önce
incelenmiş olan durumlara benzer durumlar oluşur.

4. h5.

Ve sonra da g6 ile daha önce gösterilen oyun sonları elde edilir.
Siyah 4. …g6 oynarsa, 5. hxg6 hxg6 6. f6+ ile sonuç değişmez.
Şimdiye kadar piyonların tahtanın yalnız bir tarafında olması halini
inceledik. Şimdi de tahtanın her iki tarafında da piyonların
bulunduğu durumları inceleyelim:

Örnek 10. – Bu gibi durumlarda genel kural şudur:

Kuvvetlerimizin fazla olduğu tarafta derhal harekete geçmeliyiz.

O halde:

1. g4.

Genellikle karşısında rakip piyonu bulunmayan piyonu ilerlemek
daha iyidir.

1. …a5.

Siyahlar diğer kanatta ilerliyor. Şimdi beyaz bu piyonu durdurup
durdurmamayı düşünebilir. Bu durumda her devam yolu kazanır. Fakat
genellikle rakip şah çok uzakta olduğu zaman piyonu durdurmak
gerekir.

2. a4 Şf6 3. h4 Şe6.

3. …Şg6 ile basit bir hesap gösteriyor ki beyaz şahı ile öbür
kanada gidip a5 karesindeki rakip piyonunu alır ve geriye kalan
tek piyonunu siyahtan çok önce vezir yapabilir.

4. g5 Şf7 5. Şf5 Şg7 6. h5 Şf7.

6. …h6 7. g6 ve sonra da iki piyon birbirini rakip şaha
karşı koruyabileceğinden (çünkü siyah şah bir piyonu alırsa diğerini
yakalayamaz) beyaz diğer kanada giderek siyahın orada bulunan
piyonunu alır.

7. Şe5

Şimdi artık şah ile öbür kanada gidip siyah piyonu alarak oradaki
beyaz piyonu vezir yapmanın zamanı gelmiştir. Bu kural buna benzer
bütün oyun sonlarında yürürlükte olup okuyucu tarafından bu örnekte ve
kendisinin bulabileceği diğer örneklerde incelenmelidir.

4- OYUN ORTASINDA KAZANCA GÖTÜREN DURUMLAR

Şimdiye kadar gösterilenleri iyice öğrendikten sonra okuyucu
şüphesiz ki bütün taşlarla gerçek bir oyun oynamak isteğindedir.
Fakat açılışlara başlamadan önce oyun sırasında meydana gelen bazı
kombinezonları inceleyeceğiz. Bunlar okuyucuya iyi oynanınca
satrancın ne kadar güzel bir oyun olduğu hakkında bir fikir
verecektir.

Örnek 11. -Hamle siyahındır, beyazın Vh6 oynayıp sonra da g7
karesinden mat etmekle tehdit ettiğini düşünerek siyah bu durumda

1. …Ke8 oynar ve beyazı Ke1 mat ile tehdit
eder. Buna karşı ise beyaz gerçek tehdidini meydana koyuyor: 1.
…Ke8 2. Vxh7x Şxh7 3. Kh3+ Şg8 4. Kh8 mat. Aynı tipten bu
kombinezon daha karışık bir durumdan da meydana gelebilir.

Örnek 12. -Beyazın bir aleti eksiktir ve bu aleti hemen kazanamadığı
takdirde oyunu kaybedebilir. Bundan dolayı beyaz şöyle devam eder:

1. Axc6 Fg5.

Siyah atı alamaz, çünkü beyaz Vxh7+ ve Kh3+ oynar ve sonra da mat
eder.

2. Ae7+ Vxe7.

2. …Fxe7 3. Vxh7+ Şxh7 4. Kh3+ ve Kh8 mat. 3. Kxe 7. Fxe7 4.
Vd7. ve beyazlar fillerden birisini de kazanarak kale ve file karşı
vezir ve fille kalıp oyunu kolaylıkla kazanır.

Bu iki örnek rok yaptıktan sonra g piyonunu bir kare sürmenin
mahzurlarını gösteriyor.

Örnek 13. -Bu durumda da ilginç bir kombinezon vardır. Eğer beyaz
şimdiki durumdan istifade ederek bir şey sağlayamaz ise siyahlar ata
karşı kale ile kazanır. Gerçekten beyaz birkaç hamlede mat eder:

1. Af6+ gxf6.

Zorunlu, yoksa Vxh7 mat. 2. Vg3+ Şh8 3. Fxf6 mat.

Örnek 14. -Aynı tipte bir kombinezon daha karışık bir örnekte aşağıda
gösterilmiştir.

1. Fxd7 Vxd7.

Fxe4’e karşı beyaz Vc3 ile hem mat ve hem de vezir tehdidi
yaptığından kazanır.

2. Af6+ gxf6 3. Kg3+ Şh8 4. Fxf6 mat.

Örnek 15. -Aşağıdaki kombinezona da çok rastlanır.
Burada beyazın bir piyonu ve bir de kalesi eksiktir. Buna rağmen
çabucak kazanır: 1. Fxh7+ Şxh7 (eğer 1. …Şh8 2. Vh5 g6 3. Vh6 ve
kazanır) 2. Vh5+ Şg8 3. Ag5 ve siyah için h7’deki mata engel olmanın
tek yolu Ve4 oynayarak veziri feda etmek olduğundan beyaz kaleye karşı
vezirle kazanır.

Örnek 16. -Aynı tipte bir kombinezon, daha karışık
bir durumda da yapilabilir:

Beyaz şöyle oynar: 1. Axe7+ (bu hamle diyagonali ile açar) Fxe7
(h7’de fil fedasından sonra atın g5 karesine gelmesine engel
olmak için) 2. Kxe7 Axe7 en iyisi, 3. Fxh7+ Şx7 (3. …Şh8 4. Vh5
g6 5. Fxg6+ Şg7 6. Vh7+ Şf6 7. g5+ Şe6 8. Fxf7+ Kxf7 9. Ve4 mat)
4. Vh5+ Şg8 5. Ag5 Kc8 6. Vh7+ Şf8 7. Vh8+ Ag8 8. Ah7+ Şe7 9. Ke1+
Şd8 10. Vxg8 mat.

Bu kombinezon uzun olup birçok devam yolları olduğundan oyuna
yeni başlayan bir okuyucu tarafından kavranması zordur. Fakat
kombinezonun tipini bilmekle okuyucu benzer durumlarda aynı
şekilde parlak bir saldırıya geçebilir. Yine görülüyor ki bütün bu
kombinezonlarda esas, zayıf bir noktaya yöneltilen aletlerin
birbirleri ile olan ahenkli işbirliğidir.

Yorumunuzu Yazınız

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir